Labo & Marché Noir

Cette section encadre le fonctionnement des champs de récolte, du traitement, de la vente, des territoires et des laboratoires illégaux.
Elle vise à garantir un RP criminel structuré, cohérent et équilibré, tout en limitant les abus.

 

1. Champs de récolte

Les champs de récolte sont exclusivement réservés aux groupes illégaux validés (gangs ou organisations).

  • Les champs doivent être implantés à une distance raisonnable du QG du groupe.

  • La première plantation doit être effectuée par le leader du groupe, après :

    • l’achat de graines au marché noir,

    • la recherche RP d’une zone éloignée du QG.

Cycle de croissance

  • Une fois planté, le champ entre en phase de croissance pendant 3 jours complets IRL.

  • Aucune récolte n’est possible durant cette période.

  • Après 3 jours :

    • le champ atteint sa pleine capacité,

    • 12 plantes sont prêtes à être récoltées.

  • Chaque plante produit 70 feuilles.

  • La parcelle se régénère automatiquement toutes les heures, à condition que le champ soit correctement entretenu et arrosé.

Destruction et conflits

  • Les champs peuvent être :

    • repérés,

    • attaqués,

    • brûlés,
      par d’autres groupes ou par la DOA.

  • En cas de destruction, le groupe devra :

    • racheter des graines,

    • relancer un cycle complet de 3 jours.

  • Les guerres de champs sont autorisées, mais interdites à partir de 01h00, afin d’éviter les abus nocturnes.


2. Traitement

La transformation des feuilles en pochons s’effectue via une table de traitement.

  • Cette table est unique et change d’emplacement chaque semaine.

  • Elle doit être retrouvée de manière RP.

  • Le traitement s’effectue via une animation de transformation (matière brute → pochon).

Interruption du traitement

Le traitement peut être interrompu si :

  • la table est déjà utilisée par un autre joueur,

  • vous quittez la zone,

  • une intervention survient (guerre, DOA, etc.),

  • un reboot serveur intervient.

Il est fortement déconseillé de traiter juste avant un reboot.

Une fois le traitement terminé, les pochons peuvent être revendus via le système de territoires.


3. Vente et influence territoriale

La vente de drogue est directement liée au système d’influence des territoires.

  • Plus un groupe vend dans une zone, plus son influence augmente.

  • L’influence :

    • améliore la réputation du groupe,

    • renforce son contrôle territorial.

  • Une activité régulière permet d’accroître la puissance du groupe dans la ville.

Conseil RP

Il est déconseillé de vendre massivement au même endroit :

  • cela attire la DOA,

  • cela peut réduire les marges.
    Variez les zones de vente afin de préserver votre influence et votre discrétion.


4. Zones et revendications

  • Les zones de vente sont visibles sur la carte uniquement pour le groupe qui les contrôle.

  • Une zone peut être revendiquée en :

    • augmentant l’influence locale par la vente,

    • remportant un conflit RP cohérent.

  • Une zone peut également être :

    • rachetée,

    • louée,
      à un autre groupe via une négociation RP.

Toute transaction doit être jouée RP (prix, durée, conditions).

Le non-paiement de la rente ou le non-respect du deal peut entraîner :

  • la perte de la zone,

  • un conflit RP.


5. Système de bourse

Les prix de revente varient selon plusieurs facteurs :

  • stabilité de la zone,

  • contrôle du groupe,

  • activité locale.

Exemple (Cannabis) :

  • Prix minimum : 80 $

  • Prix maximum : 120 $

Le prix ne descend jamais sous le minimum, même en cas de saturation.
Une zone stable et bien gérée peut fortement augmenter les prix.


6. Laboratoires et guerres de territoire

Les laboratoires sont des installations rares, coûteuses et stratégiques.

Labo de drogue pure

  • Prix d’achat très élevé, garantissant :

    • un accès limité,

    • un seul laboratoire par type de drogue sur le serveur.

  • Le laboratoire nécessite :

    • une zone revendiquée pour fonctionner.

Défense et attaque

  • Les propriétaires doivent assurer la défense du laboratoire :

    • patrouilles,

    • guetteurs,

    • surveillance RP.

  • Les guerres de laboratoires sont autorisées, mais interdites à partir de 01h00.

  • Pour détruire un laboratoire :

    • une bombe collante (marché noir) est requise,

    • un compte à rebours de 10 minutes s’enclenche.

  • Le groupe propriétaire peut tenter de désamorcer la bombe.

En cas d’échec :

  • explosion,

  • mort instantanée à proximité de la porte,

  • blessures ou chutes dans le périmètre.

Détruire un laboratoire ne permet pas de le récupérer.
Le groupe attaquant devra acheter son propre laboratoire et le matériel nécessaire (environ 1 000 000 $).


7. Laboratoires d’armes et de munitions

  • Réservés exclusivement aux organisations.

  • Permettent la fabrication :

    • d’armes,

    • de munitions.

  • Nécessitent des ressources spécifiques :

    • plaques d’acier,

    • ressorts,

    • poudre à canon,

    • composants électroniques.

  • Même système de défense et de guerre que les laboratoires de drogue.


8. Conséquences et sanctions RP

  • Toute attaque sans justification RP entraînera des sanctions de groupe.

  • Posséder un laboratoire implique :

    • une présence RP régulière,

    • une gestion sérieuse de la sécurité et de l’organisation.

  • Tous les conflits doivent rester :

    • cohérents,

    • argumentés,

    • construits RP.